Metro: Exodus – los filtros que necesitas no son los de Instagram

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Metro: Exodus - Captura propia

La ambición y el mundo abierto no hacen que Metro: Exodus pierda la esencia de las dos primeras entregas. El espíritu sigue intacto desde Last Light

No me gusta ser demasiado nostálgico. Creo que las obras del pasado se las debe tratar con el debido respeto y volver a ellas para saber de dónde venimos. Sin embargo, mirar atrás y considerar que esas obras eran mejores que las que tenemos ahora me parece, cuanto menos, engañoso. Como todo en la vida, la gracia está en el gris y en la mezcla de sabores. Algunos eran grandes juegos, mejores que muchos de hoy en día, pero también peores que muchos lanzamientos actuales.

Pero qué es la vida sin un poco de hipocresía, permitidme ser un pelín ‘neo-nostálgico’. El first person shooter es un género maltratado por el paso del tiempo. Las historias narrativas lineales en primera persona están viviendo un repunte estos últimos meses, pero han estado a punto de extinguirse. El fervor por el multijugador y los vastos mundos abiertos como los de Far Cry, han desplazado la influencia de historias tan memorables como las de Modern Warfare, Brothers in Arms o Bioshock, entre muchos otros.

Metro Exodus – Captura propia

Por ese motivo siempre que aparece una nueva entrega de un FPS narrativo corro a mi Game de confianza y reservo con un fuerte golpe en el mostrador. Es un género inherente del videojuego y sería una pena que se perdiera en una amalgama de cajas de loot y ‘simbolitos’ interminables en un enorme mapa. Si habéis leído mis artículos de Wolfenstein sabéis que me tomo esto como una pequeña lucha de clases dentro del mundo del videojuego.


Empezamos mal…


Mis prejuicios de ‘neo-nostálgico’ me provocaron un pequeño infartito el día que se anunció Metro: Exodus. Justo en el momento en el que escuché dos palabras a las que le tengo pavor: ‘Mundo abierto’. Vale que se aclaró que serían fases concretas y más bien reducidas, lo que me tranquilizó (en parte). Solo de pensar que una saga con tan buenas ideas podría convertirse en un intento de Fallout 4 me producía alguna que otra taquicardia. Pero claro, sobre el papel, la idea tenía todo el sentido del mundo. Artyom saldría por primera vez de los túneles subterráneos de Moscú. Es lógico que la linealidad simbólica de una vía de tren se intercambiara por la apertura total de un mundo arrasado por la guerra nuclear.

Escéptico, pero ilusionado, introduje el videojuego en mi PS4. Todo me era muy familiar, como volver a una ciudad que ya visitaste años atrás. Menús, armas, voces, jugabilidad… todo me hizo viajar 10 años al pasado. Incluso las pantallas de carga con la voz de Artyom (sí, también sus eternas pantallas de carga, por desgracia). Empiezas por el más que conocido metro de Moscú, junto a Anna, en el campamento de la orden Espartana. Artyom está convencido de que hay vida inteligente fuera de Moscú y se juega la vida para demostrarlo. Vamos como siempre, la vuelta a Metro no podía ser más calcada. Una jugada hábil, porque después de tanto tiempo, hacía falta partir de un entorno conocido y dejarse llevar por la nostalgia.

Metro Exodus – Captura propia

Nuestro héroe sin voz tenía razón


Sin entrar en spoilers, resulta que sí hay indicios de vida fuera del metro de Moscú. Después de una arriesgada huida en tren (cómo no), y acompañado de Anna, el Coronel Miller y otros personajes, visitamos por primera vez las afueras del entorno que nos vio crecer y que parecía que nos vería morir. Es en este momento cuando el Metro de “toda la vida” da una patada a la puerta y nos transporta a su primer mundo abierto.

Mi mayor miedo con los grandes mapas y la libertad total, es que la historia que nos quiere contar la obra se diluya en decenas de horas rutinarias. Por ejemplo, me pasó con The Witcher III o Fallout 4 (salvando claramente las distancias entre uno y el otro). Los mundos abiertos extensos, con millones de cosas por hacer, no casan bien con la urgencia de “salvar a alguien”. El sandbox puede ser una extraordinaria manera de explicar un mundo, con narrativa implícita y emergente. Pero si el argumento principal me niega el sentimiento de libertad que me propone el mismo mapa, me será imposible sentir la inmersión necesaria para disfrutarlo.

Metro Exodus – Captura propia

El caso de Metro: Exodus no es así. La dimensión de los mapas está bien medida y la cantidad de iconos que fomentan la exploración es totalmente razonable. Además el juego te invita a tomártelo con una cierta calma. Estáis atrapados y en una posición segura, por lo tanto, hasta que no desbloquees la situación, no tienes otra cosa que hacer, sólo explorar y recolectar recursos. Además los vehículos acortan las distancias y, aunque generan situaciones muy “de videojuego”, como conducir 100 metros, parar, explorar una casa abandonada y conducir otros 100 metros; la verdad es que es un añadido que se agradece sobretodo en el mapa del desierto.


Los tramos lineales siguen siendo la joya de la corona


Sin embargo, el poder narrativo de anteriores entregas se ve diluido en estas fases. Pierden mucho ritmo en comparación a la parte final del juego, que es de hecho la sección más lineal de Metro: Exodus, y cuando más brilla. Y, si bien no parece que las secciones de mundo abierto molesten (de hecho al principio resultan frescas y divertidas) cuando acabé el juego recordé lo que más me gustó de las dos primeras obras, y no pude evitar pensar que se podrían haber ahorrado el mundo abierto.

He dicho un poco más arriba que narrativamente tiene todo el sentido del mundo, pero el mundo abierto no aporta prácticamente nada nuevo a la fórmula (más allá de poder ir donde quieras). Las mecánicas de looteo son las mismas, sólo que con los objetos más repartidos. Los campamentos enemigos no ofrecen ningún reto nuevo a lo que podrías vivir en 2033 o Last Light. Hay un cierto componente de supervivencia, con la fauna que vive en la zona, pero el bajo presupuesto perjudica especialmente la inteligencia artificial de los monstruos radioactivos que pueblan la Rusia post nuclear. Se encallan, a veces te dejan pasar inexplicablemente o te rodean en una esquina bugueada y te matan hagas lo que hagas, porque una ramita esconde una pared invisible infranqueable.

Metro Exodus – Captura propia

Entiendo por qué lo han incluido, pero creo que resta intensidad a un guión que, por lo demás, puedo comparar con las obras anteriores sin ningún tipo de pero. Metro: Exodus es un juego más ambicioso en lo narrativo y tiene más desarrollado el sentido del espectáculo, pero no pierde la solemnidad y el intimismo de las anteriores entregas, en un desenlace épico y que demuestra la maestría con la que 4A Games gestiona los scripts. Si los fans de Metro tienen alguna duda en la primera mitad del juego, les recomiendo que tengan paciencia, porque el último tercio es un clímax, ya no solo a la altura de la saga, también a la de aquellas superproducciones del First Person Shooter de principios de la pasada generación.


Sin embargo, se merecía un acabado a la altura


Era habitual en los días previos al lanzamiento ver cartelería de Metro: Exodus en sitios de gran afluencia de gente, como en carreteras, calles céntricas y, por supuesto, metros como los de Madrid o Barcelona, normalmente con el sello de Xbox One en los bordes. La distribuidora, Deep Silver, hizo grandes esfuerzos porque la gente supiera que el 15 de febrero salía la nueva entrega de la saga, además de los infinitos anuncios en Youtube y otras redes sociales. Una importante presencia publicitaria que debió, seguramente, costar un dineral.

¿No habría sido mejor destinar un poquito más del presupuesto al juego? Metro: Exodus es, claramente, una obra de un presupuesto menor a otras grandes superproducciones, como Anthem, Battlefield V o, incluso, Red Dead Redemption II. Tiene problemas de texturas y rendimiento. El modelado de los personajes es notable, pero tiene carencias en la interpretación de diálogos, sobretodo en las distancias cortas. La inteligencia artificial, aunque no estropea la experiencia, se nota caduca y especialmente problemática en las bestias que habitan el mundo post nuclear.

Metro Exodus – Captura propia

Sin embargo.la brillante fisicidad que exhibe el título, basándose en el sonido y en el diseño de mini scripts (que ya se ve en las otras obras de la saga), hacen de esta una experiencia con una inmersión única. Todas esas pequeñas acciones, como quitarte la máscara, cambiar de filtro o abrir la mochila, entre muchas otras, tienen una sensación tan real que casi se puede tocar y oler. Un efecto brutal que se consigue con un mimo especial por el diseño de sonido y de estas acciones, que a priori no tienen porque ser importantes.


Los pequeños detalles hacen de Metro una saga de referencia del First Person Shooter


Son todos esos detalles los que hacen que jugar a Metro sea un gozo. Además del gusto por el script y por las secuencias que marcan la narrativa. Unas luces que casi consiguen esconder las no pocas sombras que tiene. Es cuando sientes el bao de tu aliento en el plástico de la máscara, o cuando un salto entre dos bloques de hielo se complica, cuando tu respiración se sincroniza con la de Artyom, mientras este parece que está a punto de desmayarse.

El peligro, la escasez, la suciedad, la radiación… Estas palabras describen mejor que nada la experiencia de Metro. Por supuesto mucho más que “Mundo abierto”. Por suerte, y de momento, estas no han eclipsado las primeras, porque en 4A Games saben qué es lo que les ha hecho grandes. Eso sí, advierto a los aracnofóbicos, también hay arañas en este, y más feas y ruidosas que nunca.

Metro Exodus – Captura propia
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Ejerciendo de periodista en la televisión y graduado en Comunicación Audiovisual en la Universitat Rovira i Virgili de Tarragona. Cinéfilo, músico frustrado y jugador en horas bajas que quiere, simplemente, jugar a videojuegos y que no le acusen de tirar el tiempo a la basura.

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